Affichage de scènes complexes
Un des thèmes de recherche de l'équipe R3AM est la
visualisation temps réel d'environnement complexe tel
qu'utilisé dans un jeu video.
L'objectif du TER est de développer les outils de
pré-traitement nécessaires pour la visualisation temps
réel d'une scène complexe.
Plusieurs types d'outils sont nécessaires :
- travail sur la géométrie avant l'affichage :
- construction de niveaux de détails (pour limiter la quantité de géométrie à afficher),
- réorganisation des sommets des maillages (pour exploiter au mieux les caches internes de la carte graphique)
- pré-traitement de la visibilité des objets (pour
éviter d'afficher des objets qui sont toujours cachés
derrière d'autres)
- travail sur la géometrie pendant l'affichage :
- sélection d'un niveau de détail, transitions entre 2 niveaux de détails,
- sélection des parties visibles.
- éclairement de la géométrie statique avant l'affichage :
- pré-calculer l'éclairement (les ombres, les reflets indirects) des objets immobiles
- éclairement de la géométrie pendant l'affichage :
- éclairage dynamique (les ombres, les reflets indirects) des objets (immobiles et dynamiques)
- "fusion" de l'éclairage pré-calculé et de l'éclairage dynamique
- reconstruction de la géométrie pendant l'affichage :
- une autre solution consiste à stocker des objets simples et à leur ajouter des détails lors de l'affichage,
- (il existe des méthodes géométriques ainsi que des méthodes basées images)
quelques idées pour construire une librairie de rendu : cf. support GamaGora.
Mots-clefs : maillage, géométrie, jeux video,
niveaux de détails, cascaded shadow map, imposteurs, ambient occlusion,
harmoniques sphériques, displacement mapping, relief mapping